Gra o Lektury

Zawartość pudełka
48 kafelków z postaciami z lektur
3 kafelki BONUS (+1 punkt)
2 kafelki ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA (utrata ruchu)

Liczba graczy
2–6 osób

Wiek
bez limitów, wskazanie na +12 ze względu na znajmość lektur.

Cel gry
Zdobądź jak najwięcej kompletów kart pochodzących z tej samej lektury.

Przygotowanie do gry
Wszystkie kafelki dokładnie wymieszaj.
Ułóż je na stole obrazkami do dołu.
Ustal kolejność graczy.

Przebieg gry
Początek rozgrywki: gra rozpoczyna się podobnie jak klasyczne memory. Pierwszy gracz odkrywa jeden kafelek.
Tworzenie kompletu: Jeśli na odkrytym kafelku znajdują się trzy kropki, gracz musi odnaleźć pozostałe dwie karty związane z tą samą lekturą. W tym celu odkrywa kolejny kafelek. Jeśli odkryte karty pochodzą z tej samej lektury, gracz zabiera cały komplet i kontynuuje grę. Jeśli w kolejnym ruchu gracz odkryje kartę z innej lektury, traci kolejkę, a ruch przechodzi na następnego gracza.

Kafelki specjalne
Jeśli gracz odkryje kafelek BONUS, zabiera go i zachowuje swoją turę. Może odkrywać kolejne kafelki.
Jeśli gracz odkryje kafelek ZAMKNIĘTA BIBLIOTKA, jego tura natychmiast się kończy, a następny gracz rozpoczyna swoją kolejkę. Gracz odkłada kartę ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA z powrotem na stół w to samo miejsce.

Koniec gry
Gra kończy się w momencie zebrania wszystkich kompletów. Na stole pozostają jedynie dwie karty ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA.

Zwycięzca
Wygrywa gracz, który zgromadzi największą liczbę kompletów.
LUB
W przypadku remisu ten, którego suma kropek z zestawów jest największa.

Wskazówki

  • Dobra pamięć i znajomość bohaterów literackich zwiększają szansę na zwycięstwo!
  • Warto przyznać uczniom dodatkowe punkty za odpowiedzi na pytania znajdujące się w scenariuszach.
  • Wykorzystaj grę do powtórki przed egzaminem.